神经猫营销方案
  《围住神经猫2》是这段时间在微信爆火的磨人小游戏《围住神经猫》的第二版,本来这只猫就已经够猥琐了,这次还再加了一个基友。玩起来更有基情了,看着两个蛇精病跳舞的姿势简直醉了啊!!!卧槽,赶紧来把它们弄死吧!!哦不对。。。是围起来TAT。
  
  这是“圈猫2”的简介。一看就是特别接地气儿,令人忍俊不禁。
  
  话说,“圈猫”以及“圈猫2”的火爆绝不仅仅是简介写的好就能成事的。事实上,“圈猫”系列已经成为了微信营销的经典案例,供诸多网络营销人参详解析。阿么“圈猫”创始人是怎么说的呢?一起来看一则访谈。
  
  问:神经猫爆红当日,你、同事、老板当时是什么状态?老板有没有给你发很多的奖金或加薪等让人羡慕嫉妒恨的奖励?
  
  秦川:当时我很高兴、同事们也很高兴,但是领导很淡定,没有啥奖励。
  
  问:当时风传神经猫在微信朋友圈里48小时的爆发式增长,事实是多久?
  
  秦川:时间点是这样的:我们周四、周五完成开发上线,周六、周日时数据还比较一般,周一的时候我用「小青蛙」和「测名字」这样一些数据比较高的应用进行了交叉推广,也在技术群里作了些分享,这些人起了一定作用。周二、周三的时候开始持续爆发,值得一提的是,果壳、知乎上面出现的攻略,淘宝上出现的代刷神经猫,这些案例给神经猫的火爆起到了比较大的推波助澜作用。所以,这48个小时指的是周二周三的爆发和持续,事实上我们上线应该是在三四天之前。
  
  问:神经猫通过朋友圈树形扩散,那么导致爆发的根源,是公司同事还是有微信粉丝大号协助?
  
  秦川:最初的根源可能不太好找了,我当时尝试过技术群推广、同事推广,但没有找微信推广,因为微信的关系链是私密的,不像微博有几十上几百万粉丝的大号,登高一呼应者云集,微信大号的影响力没有那么直接。
  
  问:如果依靠微信单渠道进行传播,会有呈现地理规律的传播路径吗,比如从江苏开始向四周辐射,有没有某些地方的用户特别活跃或者特别不活跃的现象,如果有,可能的原因是什么?
  
  秦川:这个路径我们没有研究那么细致,但事实上它也不是从江苏开始辐射的,我当时找了一些同学、朋友和技术上的好友,他们分布在全国各地,所以路径难寻。活跃用户的分布跟其他互联网产品类似,集中在北上广深。
  
  问:作为一名普通微信用户,你愿意看到朋友圈被微信游戏刷屏吗?
  
  秦川:在这个泛娱乐的社会,做为一个普通用户来说,我要么被代购刷,要么被伪科学刷,要么被鸡汤刷,被游戏刷至少我能体验娱乐性,更少的步数我还会产生智力上的优越感,何乐而不为呢,但往深里说,微信未必会希望看到这样的情况,比如之前的美丽说、蘑菇街的刷屏,所以还要看微信的态度。
  
  问:此类游戏易火难持久,刷屏火爆两三天后用户数就可能直线下降,你们如何盈利,怎么做到持续盈利?
  
  秦川:通过后台的数据反馈,的确如此,数据增长是指数级的,但整个周期比较短。盈利的问题,我觉得改问H5游戏如何盈利更为合适,这个问题我和国内一些资深的H5游戏开发者也讨论交流过,目前适合的方式显而易见的是广告植入、流量变现,另外就是品牌植入和定制化开发。
  
  当然从神经猫开始,我相信会有更多的盈利方式,比如百度和谷歌的广告联盟找到我们团队,移动基地也有兴趣通过H5游戏做重度游戏的推广渠道,采用CPA,CPS的分成模式,我相信在移动基地这次尝试之后会有更多的应用市场采用类似方式。
  
  关于持续盈利的问题,我相信很多关注微信的小伙伴也会发现,现在几乎每天都会出现几家微游戏的公众号,为他们的游戏吸粉和沉淀用户,当用户到了一定量级之后,持续盈利应该不是问题。
  
  问:Html5游戏制作快,周期短,复制快,如何防止高度复制的山寨版借东风?
  
  秦川:技术上暂时是没法防止复制的,现在JS能做的只是混淆代码,而没法加密,早期的时候我们也尝试过加后门、设暗岗,但遇到某些大公司的技术团队来copy代码的时候,都是形同虚设,另外一个就是代码著作权的行政申请周期很长,而H5游戏的生命周期比较短,所以从法律上来说这也是无解的。
  
  那我们的解决方案是希望把神经猫塑造成一个品牌,作为自己的一个IP,这样大家玩到神经猫的时候,会想到这是泥巴怪团队的产品,通过这种方式来避免一些山寨吧。
  
  问:如何防止素材侵权,对原有素材做下修饰就可以吗?
  
  秦川:这个涉及到具体的法律问题,超出我的知识体系了,可以咨询下相关的法律专家。但是我们原创的神经猫形象已经申请了著作权和肖像权,也会把它作为一个IP开发表情之类的周边,对我们恶意的山寨应该还是能够提出诉讼的。
  
  问:出现copy的竞争者后玩家人数是否急遽下降?玩家人数的时间轴曲线图有吗?
  
  秦川:一开始的copy者并没有导致玩家人数下降,因为我们的规模还是比较大的,危害大的是「一步围猫」这样的,它本质上是个外挂,玩过这个的人就不太可能再去玩原来的游戏了,它破坏了平衡,开发者为了自己的利益,加速了玩家降低对这个游戏的兴趣。关于玩家在线人数的统计,我们当时用的是量子统计,我不知道统计的峰值是多少,但是我当时看到的情况是负值,应该是溢出了。
  
  问:Html5游戏热潮来的猛、退的快,我们身边很多人也是一亿用户之一,但都是过路客,这种游戏如何增加留存呢?
  
  秦川:这个问题我是这样想的:如果把微信比作一个封闭的互联网,它有自己的门户、电商、视频,但其他玩家一样也会有一席之地,而现在如同军阀混战一样,大家互相攻击、恶意盗版、野蛮生长,但反过来看,中小创业团队进入这个行业也是绝佳机会,单打独斗的小游戏很容易快升快降,周期比较短,但是如果向平台化转变,增加内容的丰富度对用户的留存也不会是大问题。
  
  说到我们自己,神经猫的形象其实是比较符合当下人们对于具有搞怪、萌、贱特质形象的喜好,我们也会对神经猫的品牌做些深入包装,比如会用这个形象来做一系列的小游戏,当然不仅仅是H5游戏,也会有一些原生的开发,想朝着品牌化做些尝试。
  
  问:现在各种火一阵的H5游戏很多有低智化的倾向,神经猫未来会做一些丰富吗?
  
  秦川:会的,之前那个精简版的神经猫还是一个比较初级的玩法,我们在后续神经猫家族的游戏中增加了更丰富美观的关卡、道具,同时也会套一层社交的壳。
  
  问:神经猫的火爆可以认为是移动端端游向移动端页游的转变吗?它会和PC端端游向PC端页游的转变命运一样吗?
  
  秦川:这个问题对比了端游和页游,我觉得这虽然是个趋势,但现在说转变还有点早,从技术、带宽和运营商的支持等方面都是限制性因素,所以我个人对H5游戏的定位暂时还是以营销为主。
  
  问:H5游戏向APP转型的方式和难点在哪?
  
  秦川:我们将神经猫和腾讯对接后也考虑过这个问题,当时有两种方案,一种是深挖神经猫的玩法,做的更复杂,因为这款游戏的交互方式有三种:猫、格子和地形,我们可以考虑做更多的猫,更复杂的格子,更多变的地形;第二种是以神经猫的形象作为IP,像「全民啪啪啪」这种游戏一样啊,用一系列的小游戏来包装这个题材。
  
  这两者方式都有难点,我们现在也在积极尝试,具体的成效如何我们还要看上线之后的数据。
  
  问:如何展望APP版的「围住神经猫」?面对三大移动操作平台上的众多山寨,原版如何保持优势?
  
  秦川:据我们不完全估计,「围住神经猫」App版的山寨版下载量大概有500万,各大平台都有山寨,现在App端的应用都不是我们自己的,当我们的开发完成之后会向苹果申请让他们下架,我们原版会跟腾讯合作,在腾讯上独家发布,同时,未来神经猫也是不仅仅是神经猫独立的一个角色,会有神经猫家族,它的玩法也会更加丰富,希望通过这种方式能够让大家知道我们是真的神经猫吧。
  
  此外我们也在尝试把神经猫这个IP做大,像之前提到的,我们会开发表情,也会跟渠道商合作,出一些动漫产业的东西,希望通过这种方式让神经猫不仅仅是一个现象级的游戏,而是做成有特色的动漫品牌,深入人心。
  
  问:你怎么看游戏IP的选择?
  
  秦川:对于游戏IP,业界有个说法是:IP不是万能的,但是没有IP是万万不能的,但就像「保卫萝卜」、「时空猎人」这种游戏,他们的IP都是自己创造出来的,我们也希望能够做到这一步。
  
  问:你怎么看现在的手游?
  
  秦川:现在手机上的用户,并不完全是PC上迁移过来的,像我们的父辈,他们是从功能机直接转移到智能机,现在的学生用PC上网也不方便,用手机则很频繁。移动互联网就相当于人人联网,玩法会很多,身边很多人对于移动手游的看法就是手游把页游的竞争周期缩短,缩得很短,所以现在直接出现了很多重度游戏,我觉得这种发展似乎是跳过了一个阶段,从刚上手直接跳到了重度型游戏,像之前的偷菜啊、牧场这种玩法,应该在移动端上还会有一段风行期,借助H5游戏是可以做到的。
  
  问:你们有没有采用可伸缩的技术平台,服务器是怎么扛住这么大压力的?
  
  秦川:我们使用了腾讯云作支持,整个游戏是静态页的,所以直接放到了CDN上,神经猫火起来之后,他们也主动找到我们,想把我们做一个成功案例进行宣传,做个广告,他们的CDN也确实很给力,神经猫的峰值流量大概每秒4G多,它们也扛下来了。
  
  问:你们现在需要哪些方面的资源或者哪些方面的合作者?
  
  秦川:因为我们是互联网公司,人是最重要的资源,也是最缺的,所以不管是牛叉的技术、靠谱的美术,还是脑洞大开的策划都是很缺的。
  
  问:你们团队未来规划是怎么样的呢?
  
  秦川:我们“泥巴怪”团队原来是和育儿网在一起的,现在自立出来成立了一个和育儿网平级的子公司,团队有70多人,分成4个工作组,我和我同事分别领导两个工作组,我们对未来的规划的是,还是围绕集团的重心,立足于母婴行业,会在服务于儿童方面的数字家庭产品上做更深入的挖掘。

 

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